
a identidade real da princesa elfica
RAÇAS
a seguir a lista de raças que os jogadores podem usar em seus personagens:
HUMANO ANDRÓIDE (3 pontos)
possuem parte do corpo andrógena que é usado como uma arma especial consedendo bonus igual ao lvl do atacante no dano final. posuem sempre uma perícea que é o resultado de seu treinamento árduo.
LINCANTROPO ANDRÓIDE (1 ponto)
ser amaldiçoado com capacidade de se transformar em um animal robotico estipulado em sua ficha de personagem(como a vantagem transformação), mas em consequencia a isso ele possui aparencia animalesca na sua forma natural.
VAMPIRO ANDRÓIDE (4 pontos)
vampirismo na verdade é uma doença genetica que aumenta a energia do seu usuário mas acaba consumindo seu próprio sangue, em concequencia ele precisa absorver sangue de outros seres com suas presas. vampiros não podem ser atingidos por danos físicos, ao menos que seja realizado por magia, armas magicas ou fogo, sempre que um ser desta raça morrer, ele vai renascer (mesmo que seu corpo tenha sido destruido) o único geito de destruilos é com castigo continuo (ex: deixalo passando a eternidade em uma banheira de acido). além disso suas peles são fotosencíveis, fasendo eles levarem dano dobrado por ataques com magia de luz e não os deixando andar sobre a luz do dia
MÁQUINA (9 pontos)
é como um robo, cada ves que destruido, com algumas peças é possivel refaselo em um teste de perícea maquinas. possuem força ampliada e grande resistencia corporal(For e ReC +5), mas não podem usar magias (não podem possuir skills magicas). por sua natureza ser tecnológica e não organica, ele tem grande fraqueza por magia, levando dobro extra por isso, mas dano por eletricidade oferece a estes apenas a metade (arredondada para baixo) da força final.
ELFO ANDRÓIDE (1 ponto)
a segunda raça a ser criada, decendentedo segundo planeta, é a mistura da genética humana com a magia de Agart, são otimos na arte do ataque mas são confiantes demais para se preocupar com a defesa, eles levam dano final + 4 por dano fisico e possuem dom arcano.
ELFO ANDRÓIDE DO MAR OU DOS CÉUS (3 pontos)
possuem todas as caracteristicas dos elfos andróides, mas no caso do elfo do mar ele pode respirar debaxo da água livremente e o elfo dos ceus possui asas e pode levitar
DRAGONETE ANDRÓIDE (4 pontos)
seres meio sprits meio dragão, resultado da ironia do deus Radzy, que resolveu faser uma forma menos agreciva aos dragões, eles tem o dom nato para a magia, possuindo 1 ponto em cada skill magica inicialmente, por seu tamanho eles tem mais facilidade de desviar de dano fisico (redutor de -3 no dano final por ataques fisicos recebidos) mas a sua estrutura mágica fas ele levar dano por magia mais facilmente (dano recebido + 3)
ANÃO ANDRÓIDE (0 pontos)
seres pequenos e com habitos noturnos, eles possuem uma visão aperfeiçoada no escuro (visão de calor para ser mais exato) e são ótimos na arte da forja (ganhando uma arma magica comum inicialmente). por seu pequeno tamanho, eles tem capacidade de combate reduzida (dano final -1) e sua velocidade final é sempre medida por Vel -2.
ELFO NEGRO ANDRÓIDE (1 ponto)
depois da destruição de seu planeta natal, alguns elfos se sentiram traidos por Radzy e resolveram se entregar totalmente para Fyrak. eles tem talento natural para magia negra mas possuem grande fraqueza a luz. (arcanos ams sem focus em luz e sim 2 em trevas).
tem o resto de seus bonus e desvantagens iguai a elfos normais.
CENTAURO ANDROID (4 pontos)
essa raça se fundio a alguma especie de animal através da tecnologia para se tornar mais rapido, eles possuem Vel + 3 em corridas apenas mas não podem escalar por causa de suas patas, o centauro pode possuir a parte de baixo igual a de qualquer animal (estipulado na ficha) podendo faser até dois ataques extras por turno com For pelas patas.
MEIO DRAGÃO (10 pontos)
filhos de um dração com uma humana ou elfa, sua aparencia é igual a da raça de sua mãe,
mas ele possui a força e o elemento interior de seu pai (For + 5 e ivunerábilidade a um dos seis elementos mágicos no qual ele recebe dois skill points iniciais, cumulativo com outras vantagens)
LINCHS (especial)
um mago precisa de muito tempo para aprender muitas magias, por isso o simples periodo normal de vida não os é suficiente. mas graças aos deuses, alguns magos foram abençoados com a vida-pós-morte. para um mago viver a sua "segunda vida" ele deve se transformar no elemento que gera sua energia. a magia de transformação em linch consome 100 pontos de mana e skill 9 (ou 8 mais clericato) no elemento em que ele for se transformar e 300 pontos de experiência, a magia dá ao usuario imortalidade, ivunerábilidade a tudo menos magia, armas magicas e o elemento oposto a ele, alem de +1 em cada skill magico. o tipo mais comum são os Linchs das trevas, mas para a prender a magia linch, antes deve se derrotar alguem que a conheça.
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